Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc thiết kế trò chơi cho trẻ Mầm non về ứng dụng Công nghệ thông tin
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc thiết kế trò chơi cho trẻ Mầm non về ứng dụng Công nghệ thông tin", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- sang_kien_kinh_nghiem_mot_so_kinh_nghiem_trong_viec_thiet_ke.docx
Nội dung tóm tắt: Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc thiết kế trò chơi cho trẻ Mầm non về ứng dụng Công nghệ thông tin
- giảng dạy của ngành giáo dục mầm non, tạo ra một môi trường giáo dục mang tính tương tác cao giữa giáo viên và học sinh. Quá trình dạy học ngày nay xác định giáo viên phải chú trọng tập trung vào việc tạo ra những cơ hội và điều kiện học tập thuận lợi cho học sinh học tập, yêu cầu này một mặt kích thích người học phát huy cao độ tính tích cực học tập, mặt khác yêu cầu người giáo viên phải khuyến khích, hướng dẫn và tổ chức học tập cho để học sinh chủ động trong việc chiếm lĩnh tri thức, kinh nghiệm và giá trị cần thiết cho bản thân. Trò chơi là một hoạt động của con người nhằm mục đích trước tiên chủ yếu là vui chơi giải trí, thư giãn sau những giờ làm việc căng thẳng và mệt mỏi. Nhưng qua trò chơi thì người chơi còn có thể được rèn luyện về thể lực, rèn luyện về các giác quan, tạo cơ hội giao lưu với mọi người, cùng hợp tác với bạn bè đồng đội trong nhóm, tổ, Thông qua trò chơi trẻ có điều kiện "Học mà chơi, chơi mà học". Khi tham gia vào các trò chơi trẻ sẽ được tưởng tượng và suy ngẫm, thử nghiệm các tình huống, cách lập luận để đạt kết quả cao. Việc kết hợp sử dụng hình thức trò chơi trong học tập sẽ đưa lại hiệu quả cao trong dạy học. Phương pháp sữ dụng trò chơi và đặc biệt là trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin, sẽ có tác dụng tích cực nhằm thay đổi hình thức học tập và thông qua trò chơi không khí lớp học sẽ trở nên thoải mái, dễ chịu, việc tiếp thu kiến thức của học sinh trở nên nhẹ nhàng và hiệu quả hơn. 2. Lý do thực tiển về việc ứng dụng công nghệ thông tin ở trường Mầm non Quyết Thắng TT Bến Quan. Năm học 2018-2019 được sự tính nhiệm của Ban giám hiệu và đội ngũ giáo viên của nhà trường bản thân tôi đảm nhận vai trò là tổ trưởng tổ chuyên môn 2 và phụ trách thực hiện điểm chuyên đề “ứng dụng công nghệ thông tin” của nhà trường. Hiện nay trường Mầm non Quyết thắng đã đầu tư, trang bị Tivi, đầu video, hệ thống máy tính được kết nối mạng Internet, và đã được cập nhật office 2010 tạo diều kiện cho người giáo viên ứng dụng Công nghệ thông tin vào trong giảng dạy. Để đáp ứng được những yêu cầu của giáo dục, đòi hỏi mỗi giáo viên không ngừng nâng cao kiến thức dành thời gian nghiên cứu các phần mềm ứng dụng để từ đó tìm ra phương pháp phù hợp để ứng dụng trong việc giảng dạy, thiết kế và tổ chức các trò chơi cho trẻ là đòi hỏi cấp thiết cho tất cả các giáo viên nói chung và giáo viên mầm non nói riêng về tin học để có thể sáng tạo tiết dạy cho sinh động hiệu quả. Có thể thấy ứng dụng của công nghệ thông tin trong giáo dục mầm non đã tạo ra một biến đổi lớn và nâng cao hiệu quả giảng dạy của ngành giáo dục mầm non, tạo ra một môi trường giáo dục mang tính tương tác cao giữa giáo viên và học sinh. Và sữ dụng trò chơi trong các hoạt động có ứng dụng công nghệ thông tin, trẻ hứng thu tham gia và hoạt động tích cực, phát huy tính sáng tạo của trẻ. a. Ưu điểm: - Phương pháp dạy học bằng CNTT trong giáo dục mầm non tạo ra một môi trường dạy học tương tác cao, sống động, hứng thú và đạt hiệu quả cao của quá trình dạy học đa giác quan cho trẻ. 3
- - Phương pháp dạy học thông qua trò chơi gây nhiều hứng thú cho trẻ. Giáo viên phải sáng tạo trong suy nghỉ đễ xây dựng thiết kế những trò chơi mới, và sữ dụng trò chơi một cách hợp lý độc đáo đễ lôi cuốn trẻ. - Giáo viên mầm non có thể chủ động khai thác tìm kiếm nguồn tài nguyên giáo dục qua mạng thông tin truyền thông, Internet. Nguồn tài nguyên vô cùng phong phú với hình ảnh, âm thanh, văn bản, phim tác động tích cực đến sự phát triển trí tuệ của trẻ mầm non cũng như ảnh hưởng đến quá trình hình thành nhân cách toàn diện ở trẻ. - Tiết kiệm được thời gian cho giáo viên và chi phí cho trường mầm non. b. Khó khăn: - Nhà trường đã đầu tư, trang thiết bị cơ bản như: ti vi, máy tính, phần mềm violet cho các lớp. Nhưng để đầu tư cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin hiện đại cho giáo viên mầm non thì đó là một trong những khó khăn hiện nay của trường Mầm non Bến Quan nói riêng, và các cơ sở giáo dục Mầm non Công lập nói chung. - Kiến thức và kỹ năng về CNTT của giáo viên mầm non còn hạn chế. Nên khó khăng trong việc thiết kế trò chơi cho trẻ. - Việc kết nối và sử dụng khai thác tiện ích của công nghệ mạng máy tính và mạng Internet chưa được thực hiện một cách triệt để và có chiều sâu. c, Kết quả khảo sát ban đầu. Đầu năm học tôi đã phối hợp với các giáo viên trong nhà trường đã tiến hành khảo sát việc ứng dụng công nghệ thông tin đạt như sau: * Sự hứng thú và hoạt động tích cực của trẻ khi tham gia chơi các trò chơi ứng dụng công nghệ thông tin. TT Mức độ tham gia Tỉ lệ đạt 1 Cao 45% 2 Trung bình 30% 3 Thấp 25% * Khả năng thiết kế trò chơi ứng dụng công nghệ thông tin của giáo viên. TT Mức độ tham gia Tỉ lệ đạt 1 Cao 30% 2 Trung bình 50% 3 Thấp 20% 3. Một số biện pháp và kinh nghiệm trong việc thiết kế trò chơi về ứng dụng công nghệ thông tin một cách có hiệu quả cao. PowerPoint là một phương tiện trình diễn sinh động bài giảng thông qua hình ảnh, video, âm thanh, màu sắc Trong trình duyệt của Powerpoint có nhiều chưng trình, ứng dụng rất tiện lợi cho việc thiết kế bài giảng củng như trò chơi như công cụ Visual Basic, Macros hay công cụ Insert Chart, SmartArt Và powerpoint là trình duyệt gần gũi với giáo viên nói chung và giáo viên mầm non nói riêng. Vì nó sữ dụng dễ dàng và không tốn kém. Sau 4
- một thời gian nghiên cứu tìm hiểu tôi đã thiết kế một số trò chơi trên Powerpoint phù hợp với đặc điểm phát triển của trẻ củng như phù hợp với mục tiêu và nội dung giáo dục trẻ trong thời đại công nghệ 4.0 hiện nay. Thông qua những trò chơi đó, trẻ phát huy tính sáng tạo, trẻ hứng thú tham gia vào hoạt động, trẻ ôn luyện củng cố kiến thức đã học củng như tìm tòi khám phá và lĩnh hội tri thức. 3.1 Trò chơi: Ô chữ bí ẫn - Mục đích yêu cầu: Tạo tâm lý tò mò và hứng thú cho trẻ khi khám phá hay giải ô chữ. Trẻ được ôn luyện củng cố những kiến thức về môi trường xung quanh hay là các chữ cái đã học - Hình thức tổ chức: Giáo viên có thể tổ chức cho trẻ chơi theo nhóm hoặc chơi cá nhân. Có thể sữ dụng trong giờ học, hay giờ chơi của trẻ - Các bước thiết kế trò chơi: a, Tạo giao diện trò chơi * Bước 1: Mở chương trình Power point lên và tạo tiêu đề trò chơi. - Vào Insert → Textbox và tạo một textbox trên slide -> Nhập tên trò chơi. * Bước 2: Tạo một bảng dùng để chứa đáp án. - Ta vào Insert → Table chọn số cột và số hàng tùy ý sao cho phù hợp với đáp án đưa ra (mỗi một chữ cái của đáp án sẽ nằm ở 1 một ô của bảng). Như ví dụ ta sẽ tạo một bảng gồm có 3 hàng 7 cột. - Sau đó, ta chọn Height/Width đễ chỉnh lại độ dài và độ rộng các ô cho bằng nhau để các ô trong bảng là hình vuông (để nhìn đẹp hơn). - Ta tiếp tục chỉnh lại viền và màu nền của bảng để phù hợp theo ý bạn. Click vào shading để đổ màu background cho bảng của bạn và phần pen color dùng để tô màu viền khung bảng. - Cuối cùng dùng công cụ eraser để xóa đi những ô không cần thiết trong bảng. * Bước 3: Tạo các nút bấm cho câu hỏi và đáp án. - Vào Insert → Shapes → chọn hình muốn làm nút bấm. Theo ví dụ như trên mình sẽ tạo nút cho câu hỏi là hình tròn và đáp án sẽ là hình elip. click vào Edit text đễ chèn nội dung vào nút bấm bằng cách click phải vào hình * Bước 4: Sử dụng công cụ text box để tạo đáp án và câu hỏi. Phần textbox chứa đáp án bạn đặt đè lên phần ô của bảng. Cố gắng làm sao để phần đáp án, và cho mỗi chứ nằm vừa một ô của bảng. * Kết quả giao diện của trò chơi. 5
- b, Tạo hiệu ứng cho ô chữ Đây là bước quan trọng nhất để làm ra được một trò chơi ô chữ bằng Powerpoint. - Khi trình chiếu trò chơi. Giao diện trò chơi chỉ hiển thị ra như kết quả sau khi thực hiện bước 3 tạo giao diện trò chơi. ô chữ bí ẩn - Ta sữ dụng các hiệu ứng Animotions trong PowerPoint đễ tạo hiệu ứng xuất hiện/ Entrance và hiệu ứng biến mất/Exit cho các ô chữ và câu hỏi, câu trả lời theo trình tự mong muốn. - Ta sữ dụng công cụ Trigger trong Animotions và chọn đối tượng liên kết (nút câu hỏi và đáp án) đễ khi Click vào nút câu hỏi bất kỳ nào nó sẽ hiển thị ra nội dung câu hỏi tương ứng. Và khi nhấn vào nút đáp án tương ứng với câu hỏi đó thì đáp án của câu đó sẽ hiển thị trên ô chữ, cùng lúc đó câu hỏi sẽ ẩn đi. - Tiếp tục với những câu sau cho tới hết trò chơi. * Sau khi thiết kế xong các hiệu ứng cho ô chữ, nút công cụ thì ta trình chiếu powerpoit và có thể cho trẻ chơi. Trò chơi này giúp trẻ củng cố lại các chữ cái đã học, hay giúp trẻ củng cố thêm bớt các đối tượng Ta có thể tổ chức cho trẻ chơi theo nhóm, chơi tập thể hay cá nhân. Có thể sữ dụng trong giờ học, hay giờ chơi của trẻ (Hình ảnh trẻ chơi trò chơi “ô chữ bí ẩn”) 3.2 Trò chơi vòng quay kỳ diệu: Trò chơi vòng quay kỳ diệu là một trò chơi không phải là mới, giáo viên mầm non sữ dụng nhiều trong hoạt động dạy học cho trẻ. Ta có thể sữ dụng trò chơi 6
- này đễ ôn luyện củng cố kiến thức và gây sự hứng thú cho trẻ. Và đễ tự thiết kế 1 vòng quay theo ý tưởng của mình thì không phải giáo viên nào củng biết làm. Nhưng chỉ cần các bước thao tác đơn giản sau đây thì điều đó không còn khó đễ ta tự thiết kế 1 vòng quay như ý. - Bước 1: Ta click vào Insert -> chart -> chọn PIE rồi bấm OK Xuất hiện cữa sỗ Excel -> ta sửa các số trong cột sales số “1” vào 8 dòng (như hình ảnh) tùy theo ý tưởng vòng quay có bao nhiêu ô thì ta coppy vào bao nhiêu dòng. - Bước 2: Ta xóa bỏ những chữ không cần (chỉ giữ lại vòng quay) -> click chuột phải -> cut, Sau đó chọn Paste/spencil chọn công cụ dán hình ảnh Picture(Windows metafile) rồi bấm OK 7
- - Bước 3: Click vào hình ảnh -> click chuột phải chọn Ungroup (2 lần) -> delete ô bao bên ngoài của vòng quay -> tiếp tục lại group vòng quay. + Sau đó ta vào format chọn Shape effects ->preset->preset 2. + Chọn shape full đễ đỗ màu cho các ô phù hợp. - Bước 4: Tạo nút bấm cho vòng quay và kim chỉ ô số quay được. Ta vào insert -> shapes -> hình tròn đễ làm nút bấm cho vòng quay và mũi tên phải đễ làm kim chỉ ô số quay được. Và sau đó ta đánh số cho các ô của vòng quay phù hợp rồi ta group vòng quay và số. - Bước 5: Tạo hiệu ứng quay. Ta click vào vòng quay chọn công cụ animotions -> basic/spink (Hiệu ứng quay vòng). Click vào timing cho hiệu ứng quay và bấm chọn Duration : very fast(rất nhanh) và Repeat: intul next click(đến khi bấm tiếp) 8
- + Tiếp theo ta chọn Triggers/ start effect on click of: (hiệu ứng quay sẽ thực hiện khi ta bấm vào: Như vậy khi ta bấm lần 1 vào nút bấm thì vòng sẽ quay cho đến khi ta bấm lại lần 2 thì vòng sẽ dừng lại ở ô số bất kỳ . + Đễ vòng quay thực hiện liên tục mà ko bị chuyển slide khác ta vào insert/shapes bất kỳ và tạo hiệu ứng xuất hiện khi bấm (start on click) và hiệu ứng biến mất đồng thời (start with previous). Như vậy là thiết kế xong “vòng quay kỳ diệu” . Với trò chơi vòng quay kỳ diệu này tôi đã liên kết với mỗi ô số là một slide khác, ở đó có chứa nội dung yêu cầu của trò chơi đễ trẻ thực hiện. Ví dụ đoán tên bài hát qua hình ảnh, hoặc chọn và phát âm chữ cái đã học trẻ sẽ hứng thú và tò mò đễ khám phá hơn. (Hình ảnh trẻ chơi trò chơi “Vòng quay kỳ diệu”) 3.3 Trò chơi kéo thả: Trò chơi kéo thả này cho phép trẻ thực hiện di chuyển đối tượng có đặc điểm giống nhau cùng về một nhóm. Trò chơi này giúp trẻ phân nhóm các đối tượng. Trẻ thao tác di chuyển đối tưởng trên trình chiếu Powerpoit. Giáo viên có thể tổ chức 9
- cho trẻ chơi theo nhóm hoặc chơi cá nhân. Có thể sữ dụng trong giờ học, hay giờ chơi của trẻ Và đễ thiết kế và sữ dụng trò chơi này ta phải tải file lậm trình sẳn hổ trợ trò chơi Kéo - thả tại địa chỉ sau. (Link tải: dCubIOx8O8&event=video_description&redir_token=PxElMbvgp1fvA5uYMYKsm 6l6MKB8MTU1NTI1ODM5NkAxNTU1MTcxOTk2&q=https%3A%2F%2Fdrive.go ogle.com%2Fopen%3Fid%3D0Bw898mBkctnTnRVV09xNGt3emc )Sau khi tải file lập trình sản về máy thì ta có thể tiến hành thiết kế trò chơi “Kéo - thả” như sau: * Các bước thiết kế trò chơi: - Bước 1: chọn các đối tượng cần kéo thả. Ví dụ yêu cầu trẻ phân nhóm các nhóm con vật nuôi trong gia đình thành 2 nhóm: gia súc và gia cầm. Ta lên mạng tải hình ảnh các con vật nuôi trong gia đình và Insert/ Picture. Sau đó Insert/ shapes đễ kéo và thả gia súc- gia cầm vào. - Bước 2: Sữ dụng lệnh Developer trên thanh công cụ ( Nếu ko có thì ta vào File -> options -> customize Ribbon -> và tick vào Developer và bấm OK)ta chọn: -> Visua Basic -> cửa sổ visua basic xuất hiện -> chọn File-> import file (chọn file lập trình sản cho trò chơi đã tải về máy) bấm Open. -> module 1-> cửa sổ module mở ra , ta kéo đến và chọn thời gian kéo thả ở đây tôi chọn 3s (Const DropInSeconds = 3) và lưu lại-> tắt visua Basic trở về thao tác trên PP 10
- - Bước 3: Chọn từng đối tượng cần kéo thả (các con vật) -> Insert-> Action- > Run macro-> OK - Bước 4: Text box đánh 1 chữ bất kì ví dụ đánh chữ “KT” -> Format -> Selection pane -> sửa chữ text box thành chữ Timer -> bấm Enter - Bước 5: Lưu trò chơi: File -> Save as -> save as tyle: Powerpoint Macro- Enabled Presentation. Như vậy trò chơi mới thực hiện được trên trình chiếu. (Hình ảnh trẻ chơi trò chơi Kéo -thả) 3.4 Không ngừng phát triển kỹ năng ứng dụng CNTT cho đội ngũ giáo viên Để ứng dụng CNTT vào hoạt động giảng dạy giúp nâng cao hiệu quả giáo dục đòi hỏi mỗi giáo viên phải đáp ứng được những năng lực cần thiết. Giáo viên ngoài hiểu biết về lợi ích, hiệu quả của CNTT mang đến trong dạy học cần phải biết cả những khó khăn, hạn chế để tìm cách khắc phục, xử lý và sử dụng một 11
- cách hiệu quả nhất. Muốn CNTT hỗ trợ hữu hiệu cho việc nâng cao chất lượng giảng dạy trong các trường, đội ngũ giáo viên phải thực sự say mê, am hiểu sâu sắc, kĩ năng sử dụng thành thạo trong những hoàn cảnh và hoạt động giáo dục cụ thể. Ngoài ra, việc kết hợp CNTT với năng lực ngôn ngữ và phương pháp sư phạm cũng là vấn đề quan trọng mà giáo viên cần quan tâm trong quá trình triển khai Ứng dụng CNTT vào giảng dạy là một trong nhiều phương pháp dạy học tiên tiến hiện nay nhưng không phải hiệu quả trong mọi trường hợp áp dụng. Sự lạm dụng trong một số tình huống sẽ mang tới tác dụng phụ. Sử dụng ra sao, khi nào cần thiết đòi hỏi giáo viên linh động, sáng tạo, chứ không nên quá phụ thuộc để trở nên bị động, chạy theo công nghệ. Để mỗi bài giảng sinh động, hấp dẫn và dễ tiếp thu hơn khi được sự trợ giúp của CNTT thì không ai khác trong nhà trường người trực tiếp làm việc đó là những giáo viên hằng ngày đứng trên bục giảng. Nhưng khi ứng dụng CNTT thì giáo viên còn ngại vì trình độ tin học còn hạn chế, ngại tiếp xúc với các phương tiện hiện đại, còn có tính ngại đổi mới trong quá trình soạn giảng các tiết có ứng dụng CNTT. Nên việc đầu tiên: - Giáo viên cần học, dự các lớp tập huấn soạn, giảng bài giảng điện tử để nâng cao trình độ tin học của mình. - GV Cần mạnh dạn, không ngại khó, tự tin khi thiết kế và sử dụng bài giảng điện tử của mình, khi đó sẽ giúp cho giáo viên rèn luyện được nhiều kỹ năng và phối hợp tốt các phương pháp dạy học tích cực khác: - Biết khai thác các tài liệu trên internet trên các trang web, cổng thông tin điện tử của nhà trường để tham khảo các bài của các đồng nghiệp khác đã soạn. - Tạo cho mình một kho tài liệu các nội dung, kiến thức, hình ảnh liên quan đến nội dung kiến thức bộ môn của mình (Để khi cần ta đỡ mất thời gian tìm khiếm) 4. Kết quả thực hiện. Sau khi nghiên cứu đề tài “Một số kinh nghiệm trong việc thiết kế trò chơi cho trẻ Mầm non về ứng dụng Công nghệ thông tin”. Tôi nhận thấy ưu điểm nổi trội của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong trong dạy học là giúp giáo viên nâng cao tính sáng tạo và trở nên linh hoạt hơn trong quá trình giảng dạy của mình. Những ngân hàng dữ liệu kiến thức khổng lồ và đa dạng củng như những trò chơi ứng dụng CNTT đã tạo điều kiện thuận lợi cho việc giảng dạy của giáo viên. Ngoài ra, khi sữ dụng những trò chơi ấy trẻ không chỉ bó buộc trong khối lượng kiến thức hiện có mà còn được sáng tạo đễ tìm hiểu , lĩnh hội tri thức dẽ giàng hơn Nhờ ứng dụng CNTT vào giảng dạy, giáo viên chủ động hơn trong kế hoạch bài giảng của mình, dễ dàng tìm kiếm các tài nguyên phục vụ bài giảng, tạo mạch liên kết giữa các đơn vị kiến thức tự nhiên, hợp lý hơn. Việc sữ dụng trò chơi ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học đã giúp học sinh được tiếp cận phương pháp dạy học mới hấp dẫn hơn hẳn. Điều này không chỉ giúp các em ngày thêm tự tin mà còn để cho giáo viên hiểu thêm về năng lực, tính cách và mức độ tiếp thu kiến thức của học trò, từ đó có những điều chỉnh phù hợp và khoa học. Hơn thế nữa, việc được tiếp xúc nhiều với công nghệ thông tin. Giúp cho các em đáp ứng được yêu cầu của con người của thời đại 4.0. Đây sẽ là nền tảng và sự trợ giúp đắc lực giúp trẻ đa dạng và sáng tạo. 12
- Các em sẽ làm quen được với các hình thức tự học như học online, học qua cầu truyền hình. - Nhờ việc thiết kế và sữ dụng những trò chơi ứng dụng CNTT của giáo viên khối mẫu giáo Trường Mần non Quyết Thắng Bến Quan đã đẩy mạnh chất lượng chăm sóc, giáo dục trẻ ngày càng được nâng cao. Góp phần quan trọng trong việc tạo ra giá trị thương hiệu của nhà trường và thực sự là địa chỉ tin cậy của các bậc phụ huynh vì trẻ em ở đây được chăm sóc, giáo dục một cách khoa học, chuyên nghiệp, hiện đại, xuất phát từ lòng đam mê nghề nghiệp của giáo viên với một mục tiêu duy nhất “Mỗi ngày đến trường là một ngày vui” kết quả như sau: * Sự hứng thú và hoạt động tích cực của trẻ khi tham gia chơi các trò chơi UDCNTT. TT Mức độ tham gia Tỉ lệ đạt 1 Cao 75% 2 Trung bình 15% 3 Thấp 10% * Khả năng thiết kế trò chơi UDCNTT của giáo viên. TT Mức độ tham gia Tỉ lệ đạt 1 Cao 60% 2 Trung bình 35% 3 Thấp 15% IV: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. 1. Kết luận. Công nghệ thông tin là một trong những thành phần quan trọng nhất trong một xã hội hiện đại, Công nghệ thông tin và truyền thông thực sự đã hòa quyện cùng nhau để thực hiện hoạt động nhất định của chủ thể, chúng ta cũng nên hiểu rằng Công nghệ thông tin, là phương tiện hỗ trợ hữu hiệu cho quá trình dạy và phương pháp sữ dụng trò chơi được xem là phương pháp dạy học tích cực. Thông qua các trò chơi trẻ được học hỏi, củng cố kiến thức, hay tìm tòi khám phá tri thức, phát huy tính sáng tạo ham học hỏi của trẻ Ngày nay, Công nghệ thông tin ngày càng trở nên quan trọng hay nói đúng hơn là bắt buộc và cấp thiết, đối với tất cả các thành viên trong xã hội phải sử dụng thành thạo Công nghệ thông tin để có thể tham gia tích cực vào công cuộc xây dựng đất nước. Đối với ngành giáo dục mầm non nói chung và giáo viên mầm non nói riêng việc ứng dụng CNTT vào trong quá trình chăm sóc giáo dục trẻ là cả một quá trình lâu dài và đầy khó khăn thách thức. Để làm được điều đó người giáo viên phải có sự nhận thức nghiêm túc đúng đắn về việc sự cần 13
- thiết và lợi ích của việc ứng dụng CNTT trong dạy trẻ. Giáo viên mầm non cần mạnh dạn, tự tin, không ngại khó và không ngừng sáng tạo. Hay tự thiết kế cho mình những bài giảng điện tử qua đó giáo viên có thể tự mình tích luỹ được rất nhiều kinh nghiệm quý báu, nhờ quá trình tự học hỏi say mê, tự mày mò của bản thân để tích luỹ thêm kiến thức về tin học. Có thể thấy ứng dụng của công nghệ thông tin trong giáo dục mầm non đã tạo ra một biến đổi lớn trong hiệu quả giảng dạy của ngành giáo dục mầm non, tạo ra một môi trường giáo dục mang tính tương tác cao giữa cô và trẻ. Để ứng dụng công nghệ thông tin vào các hoạt động giáo dục, sữ dụng các trò chơi ứng dụng CNTT, bản thân người giáo viên phải có một số vốn kỹ năng về vi tính giúp cho việc soạn thảo, lấy tư liệu, thiết kế giáo án, và thiết kế trò chơi được dễ dàng. Tóm lại ứng dụng Công nghệ thông tin trong Giáo dục nói chung và Giáo dục mầm non nói riêng đã cho người dạy và người học những kết quả tích cực. Giáo viên nên đẩy mạnh việc ứng dụng CNTT để chất lượng chăm sóc giáo dục trẻ ở trường mầm non không ngừng được nâng cao. Tôi hy vọng “Một số kinh nghiệm thiết kế trò chơi Ứng dụng CNTT” của tôi có thể thực hiện rộng rãi ở tất cả các trường mầm non tùy theo đặc điểm của từng địa phương để áp dụng cho phù hợp 2. Đề xuất và kiến nghị. Sau khi nghiên cứu và viết sáng kiến về công tác ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy trẻ . Bản thân tôi mạnh dạn nêu một số kiến nghị và đề xuất với các cấp như sau: *Với nhà trường: - Ban giám hiệu nhà trường tạo mọi điều kiện hỗ trợ về cơ sở vật chất như hệ thống máy tính ở các lớp được đồng bộ đễ thuận lợi cho công tác soạn giảng của giáo viên. Đặc biệt là các lớp 5-6 tuổi đễ trẻ được tiếp xúc với phần mềm Kidmarts thường xuyên hơn. - Chuyên môn nhà trường cần xây dựng và tổ chức nhiều tiết dạy mẫu có ứng dụng công nghệ thông tin và các phần mềm trò chơi học tập để giáo viên học hỏi. Thường xuyên tăng cường công tác kiểm tra việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học thông qua việc dự giờ thăm lớp, sau đó rút kinh nghiệm tiếp tục đề ra biện pháp khắc phục. - Nhà trường thường xuyên kiểm tra công tác cập nhật lên thư viện bài giảng và nội dung bài giảng phải tiên tiến, áp dụng linh hoạt các phương pháp giảng dạy tích cực, ứng dụng công nghệ vào giảng dạy, tạo hứng khởi cho người học. *Về phòng giáo dục: - Kiến nghị lên ngành thường xuyên tổ chức các lớp chuyên đề thảo luận rút kinh nghiệm củng như hướng dẫn chuyên sâu hơn về công nghệ thông tin và chuyên đề hướng dẫn sữ dụng và thực hiện các phần mềm giáo dục hiện hành. Trên đây là một số kinh nghiệm nhỏ của tôi về thiết kế một số trò chơi ứng dụng công nghệ thông tin cho trẻ, song thời gian áp dụng giảng dạy ở lớp, phạm vi nghiên cứu chỉ ở một tổ trường mầm non nên bài tập nghiên cứu không sao tránh khỏi những thiếu sót. Tôi rất mong nhận được sự đóng 14
- góp ý kiến của hội đồng khoa học để bản sáng kiến kinh nghiệm của tôi được hoàn thiện hơn. Cuối cùng tôi xin cảm ơn ban giám hiệu và chị em đồng nghiệp trong nhà trường đã tạo điều kiện và hỗ trợ tôi hoàn thành bản sáng kiến kinh nghiệm này. Xin cảm ơn! XÁC NHẬN CỦA Bến Quan, ngày 12 tháng 4 năm 2019 THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết, không sao chép nội dung của người khác Người viết Châu Thị Thanh 15
- MỤC LỤC TT NỘI DUNG TRANG 1 I. Tên đề tài 1 2 II. Phần mở đầu 1 3 1. Lý do chọn đề tài 1 4 2. Mục đích nghiên cứu 1 5 3. Đối tượng nghiên cứu 1 6 4. Phương pháp nghiên cứu 2 7 5. Phạm vi và thời gian nghiên cứu 2 8 III. Nội dung 2 9 1. Cơ sở lý luận 2 10 2. Lý do thực tiển 3 11 3. Một số kinh nghiệm thiết kế trò chơi ứng dụng CNTT 4 12 3.1 Trò chơi: Ô chữ bí ẫn 5 13 3.2 Trò chơi Vòng quay kỳ diệu 6 14 3.3 Trò chơi Kéo - thả 9 3.4 Không ngừng phát triển kỹ năng ứng dụng CNTT 15 11 cho đội ngũ giáo viên 16 4. Kết quả thực hiện 12 17 IV. Kết luận và kiến nghị 13 18 1. Kết luận 13 19 2. Đề xuất và Kiến nghị 14 16